2005年05月28日

連打必殺技キャンセル

 ボタン連打で出る必殺技は全ての通常技をキャンセルして出すことができる現象。

 さらに、ボタン連打必殺技成立時(同ボタンを短時間に4回押す)に優先順位の高い別の必殺技コマンドを成立するようにするとキャンセルのかからない通常技をキャンセルして必殺技を出すこともできる。

ヒガシ
 まずは普通に爆裂拳でキャンセルをかける場合ですが、大足にかけることによって隙を少なくできたり、立小Kの2段目に連打キャンセルをかけて連続技にすることができます。他の必殺技を連打キャンセルで出すことに関してはそれほど有効なものはなく、せいぜい大足に連打キャンセルスクリューアッパーとやって削ったり、下大P→スクリューアッパーとやるぐらいでしょう。

チャン
 そんなに役に立つ使い方はありませんが、大きめのキャラ相手に長いリーチの遠立大Pをガードさせて連打キャンセル鉄球粉砕撃と出すと結構いい連携になってくれます。相手のジャンプ防止に使っていきましょう。

ラルフ・クラーク
 この2キャラにとって、連打キャンセルはかなり重要です。なぜなら、J大K→立大P(2段目連打キャンセル)→強ガトリングアタックで気絶段になるからです。他に狙いやすい気絶段がないこの2キャラにとっては、上記の連続技が基本となりますので是非できるようになりましょう。
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自動キャンセル

 例えば236+BC同時押しとコマンド入力すると、Cキャンセル236Cと自動的にキャンセル必殺技が出てしまうなどといった現象。

 AD同時押しでも可能だったり、必殺技の優先順位などの関係などがあって細かく見ていくといろいろな現象が起きる。
 変り種では、ブライアンで6236+BC同時押しというコマンドを入力すると最速でダッシュスクリューボディプレスが出ます。確実に出せれば飛び道具に対してなど威力を発揮しそうですが、軌道がやまなりすぎて背の高いキャラ相手じゃないと全段繋がらないので要研究ですが。
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気合いキャンセル

 連打キャンセルがかかる小攻撃を気合い溜めでキャンセルできるテクニック。これを応用すると様々なキャンセルが可能。
最も難易度が低く使いやすいのは、小攻撃の後に一瞬待ってABC同時押し入力で出る小攻撃キャンセル大P。

・左から順に近立弱P、遠立弱P、屈弱P、近立弱K、屈弱Kです
・数字の意味は、ボタンを押してその数字フレーム後にボタンを押せば最速の連打キャンセルができるという意味です。単位は1/60です。
・1フレームでも入力が遅れると最速より遅いタイミングで技が出てしまうのでギリギリ入る小技連打気絶段などはミスは許されません。
・最速気合いタメキャンセルはその数字+3フレーム後からABC同時押しを2フレ行うことでできます。

例えば16と書いてある場合のタイムチャートは以下のとおりになります

最速連打キャンセル
0フレーム:A、16フレーム:A

A最速気合いタメキャンセルC
0:A、19〜20:ABC、21:離す

A最速気合いタメキャンセルB
0:A、18:B、19〜20:ABC、21:離す

テリー:16 16 16 × 16
アンディ:× × 16 16 ×
ジョー:16 16 16 × 16
アテナ:× × × × 16
ケンスウ:× × 16 × 20
チン:16 16 16 × 20
京:20 16 16 × 16
紅丸:× × 16 × 16
大門:17 × 16 × ×
D!:× 16 16 16 16
ラッキー:× × 17 × 20
ブライアン:× × × × ×
キム:16 × 16 × 16
チャン:× × × × ×
チョイ:× 20 20 16 16
ハイデルン:20 × 17 × ×
ラルフ:× × 16 × 20
クラーク:16 16 16 × 16
ユリ:17 × 16 × 16
舞:× × 17 × ×
キング:20 16 16 × 16
リョウ:× 16 16 16 16
ロバート:16 16 16 × ×
タクマ:17 16 16 × 16

普通にプレイしているだけだと17と16の違いはわかりにくいと思います。念のためもう一度調べたいのですが、今はちょっと調べられないのですよね。20フレーム受付は露骨にわかりやすいのですが・・・。
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ガードキャンセル

 5回以上連続ガードをした時に限りガード硬直をキャンセルして必殺技(超必殺技も可)を出すことができる。
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着地隙キャンセル

 ジャンプ攻撃を出した後の着地には隙があるが、着地にタイミング良く通常技、必殺技、避け、(たぶん)通常投げを出すことによりその隙をキャンセルしてそれぞれの技を出すことができるテクニック。ただし、ガード、ジャンプでは着地キャンセルは不可。

ジャンプ攻撃を出さずにその着地に技を重ねられた場合

空ジャンプ表着地 ガード可能、着地後ジャンプでは空中やられ
空ジャンプ裏着地 餓狼キャラのみガード可能、着地後ジャンプでは空中やられ
J攻撃を出した場合 ガード不可、着地後ジャンプでは地上やられ

餓狼キャラ(テリー、アンディ、ジョー、キム、舞)のみ異なるのはしゃがみ歩きができることと関係ありそう。すぐ振り向けるため?

着地キャンセルを利用した連続技

 打点が多少高くても着地キャンセルできることを意識して出せばだいたい地上通常技等につながってくれるため連続技が入りやすい。特に出の早い必殺技、コマンド投げは着地キャンセルで出す技の有力候補。コマンド投げ無限ができるキャラはそのままいける。
 特に、着地キャンセルによりジャンプ弱攻撃が大幅に使えるようになる。ジャンプ弱攻撃は判定が強い技が多く、空中で出っ放しのため空対空等に使いやすいが着地キャンセルのおかげでガードされてもフォローできることから跳び込みにも使っていける。なお、このゲームは気絶値が高いためにJ弱始動でも気絶連続技が多数存在する。一般的キャラの気絶値には垂直J弱攻撃(12)>斜J弱攻撃(10)、立強攻撃(23)>屈強P(20)という関係があるため、垂J弱攻撃→強攻撃→必殺技、斜J弱攻撃→立強攻撃→必殺技あたりを中心に探していくとよい(調査予定)

守備面からみた着地キャンセル

 着地キャンセルはある意味万能なところがあり、着地キャンセル無敵技 vs 弱足連打ではJ攻撃を出した後の着地だろうが、下をくぐられた時だろうが前者が問題無く勝つことができる(もちろん相手がそれを読んで無敵技をガードするという選択肢もあるが)。ただ、コマンドミスで地上やられになるため連続技をくらう危険がある。以下にそれぞれについて注意を書く。

通常技
出るまでに時間がかかるのであまり意味なし。着地キャンセル通常技は連続技用に使うもの。
必殺技
コマンド完成と着地のタイミングにある程度ずれがあってもよいのか割とやりやすい。欠点は読まれてガード後反撃をくらうことと、相手を跳び越えた場合にコマンド入力方向を逆にする必要がありとっさには困難なこと。
避け
割と出しやすく必殺技と違って反撃を受ける危険性はないが、間合いが近いことが多く簡単に投げられることも。だが、投げ無敵時だと読み合い無視の完璧な防御手段となってしまうため興ざめ。
通常投げ
ボタン連打で着地キャンセルになってくれるが結構シビア。間合い、投げ無敵にも注意。
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基本システム

超必殺技
 体力ゲージが赤く点滅している状態(体力が1/4以下)、もしくはパワーゲージがMAXの状態で特定のコマンドを入力すると威力の高い必殺技を出すことができる。ちなみに、体力赤の時の超必殺技のダメージを1とすると、パワーMAX時は0.8、パワーMAXかつ体力赤の時は1.2の攻撃力となっている。

スルーアタック
 相手が攻撃してきた時に立ちガードを入力することでキャラが行う防御モーション中にレバー前+AorBと入力すると出る特殊な攻撃のこと。上半身無敵になりキャンセルもかかるが攻撃力自体は0となっている。

しゃがみ歩き
 レバーを斜め下に入れることでしゃがみながら歩くことができる。ただし、これができるのはいわゆる餓狼キャラのみ(餓狼チーム、キム、舞)。

三角跳び
 ジャンプ中画面端に接した時にレバーを画面端方向と逆に入力するとそこを起点にジャンプすることができる。相手方向にジャンプして三角跳びをする時に限り、レバーを後→前と入力すると、相手の方向を向いたまま三角跳びができる。なお、三角跳びする瞬間にボタンを押すとジャンプ攻撃を出しながら急降下して着地でき、これは前述の相手方向を向きながら三角跳びと併用も可能(アテナ、チョイ、舞)

大ジャンプ
 レバーを斜め上に入れてすぐにニュートラルに戻すと通常より飛距離の長いジャンプ攻撃を出すことができる。滞空時間は同じなので遠距離から素早く跳びこめる。キャラによって出すのが難しいキャラと簡単なキャラがいる。

ガードキャンセル
 5回以上連続ガードをした時に限りガード硬直をキャンセルして必殺技(超必殺技も可)を出すことができる。
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ジャンプとダッシュのフレーム表

先頭の数字がフレーム数。60FPSで記述しているので60=1秒。

ジャンプ
38 チャン
40 京、大門、キム、ラルフ
41 テリー、D!、ロバート、タクマ
42 紅丸、ブライアン、ハイデルン、クラーク、舞、リョウ
43 ジョー
44 アンディ、キング
45 ケンスウ、ラッキー
46 ユリ
48 アテナ、チョイ
52 チン


前ダッシュ
20 京、D!、チョイ、ユリ
22 紅丸
23 テリー、アンディ、アテナ、ケンスウ、ブライアン、キム、ブラジルチーム、ロバート
24 ジョー、大門、ラッキー、チャン、リョウ、タクマ、キング
30 舞
34 チン


後ダッシュ
24 アンディ、アテナ、D!、チョイ、ハイデルン、ユリ、キング、タクマ
26 ケンスウ、京、紅丸、大門、ラルフ、クラーク
27 ブライアン、キム、舞
28 テリー、ラッキー、リョウ
29 ジョー、ロバート
30 チャン
33 チン
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裏回り可能特殊ダウン

 特定の必殺技や投げでダウンさせた場合にダウンした相手の判定がなくなることがある。このような場合、相手が起きあがるまでダウンした相手の上を自由に移動することができるので裏回りが可能。ダウンした相手の上を左右にうろうろして起き上がりに技を重ねれば左右のガードを揺さぶることができる。
 これが可能なダウン技は、C投げ(チン)、近C投げ(大門)、D投げ(大門)、飛翔脚(キム)、鳳凰脚(キム)、鉄球大暴走(チャン)、ネックローリング(ハイデルン)、飛燕鳳凰脚(ユリ)、イリュージョンダンス(キング)、龍虎乱舞(リョウ・ロバート・タクマ)。

キャラ別の具体的な裏回り法

チン
 C投げは自分が画面端で投げた時に限り、ダッシュや歩きで裏回りが可能。ただしチン対チンの場合、C投げが特殊なポーズをとるので画面中央でも裏に回ることができる。ただし、元々チンは歩く速度が遅いので相手のガードを翻弄するのは難しく、どちらにせよ実践的とは言えない。

大門
 近C投げはそのまま歩いてめくれるので、下小P連打を狙うのがいいだろう。
 D投げは相手を画面端に投げた時のみ歩いてめくれる。

キム
 飛翔脚からはダッシュ2回で裏に回れる。この時にダッシュ飛翔脚でダッシュの距離を調節するという手もある。もちろん狙うのは小足連打→飛燕斬。
 鳳凰脚からは歩いてめくるのが一番見切られにくいと思う。

チャン
 鉄球大暴走はダッシュからの歩きでめくれるのだが、なにしろ有効な狙う連続技がない上に歩くのも遅いのであまり使えないかも。もう1回鉄球大暴走を出せば相手は驚いてくれるかも?

ハイデルン
 ネックローリングからはすぐに弱ネックローリングを出すと相手の近くに着地するので、そこから歩いてめくりを狙う。

ユリ
 飛燕鳳凰脚からはダッシュして歩けばめくることができる。めくることは簡単だが、いかにして飛燕鳳凰脚を当てるかの方が問題。

キング
 イリュージョンダンスからは普通に歩いてめくれる。時間的余裕がかなりあるので相手にとってはいやな攻めだろう。狙う連続技は弱足*α→立弱K→トラップショットでかまわないが、乱舞の隙が少ないことから再度イリュージョンダンスを出すのも面白い。相手がリバーサル無敵技を出してもこちらが勝てる。

リョウ・ロバート・タクマ
 龍虎乱舞からは、リョウとロバートは普通に歩いて、タクマは弱飛燕疾風脚を出してから歩いてめくるといいだろう。ユリと同じく、龍虎乱舞をいかにして当てるかが一番の問題。

めくり乱舞
 上記の裏回りの他にも非常に面白い攻めがあります。それは、画面端で特殊ダウンしている相手の起きあがりに乱舞を重ねる方法です。これをうまく行うと、相手は乱舞が来る方向とは逆にガードをしなくては防ぐことができません。この現象が確認できたのは、キムとキングの2キャラで、共に画面端の相手を特殊ダウンにさせた後、キムは鳳凰脚、キングはイリュージョンダンスを重ねることによってめくりが可能となります。キムの場合ですと、鳳凰脚を当てる機会は少ないのですが画面端の相手にめくり飛翔脚を当てれば狙えるので割と実践的です。キングの場合も乱舞自体の性能が非常にいいために狙いやすくなっています。なお、当然のことながら乱舞を遅めに重ねれば普通のガード方向になるので、相手にとっては嫌らしい攻めと言えるでしょう。
posted by naga at 02:22| Comment(0) | TrackBack(0) | 裏技・バグ技 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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