ハイデルン コマンド表
投げ&つかみ技 |
リードベルチャー | 4or6+C |
ハイデルンインフェルノ | 空中で↑以外+CorD |
必殺技 |
ムーンスラッシャー | 2 タメ 8+AorC |
クロスカッター | 4 タメ 6+AorC |
ネックローリング | 2 タメ 8+BorD |
ストームブリンガー | 近くで63214+C |
超必殺技 |
ファイナルブリンガー | 4 タメ 128+BC |
必殺技
ムーンスラッシャー(2タメ8+AorC)
弱、強:攻撃値74、気絶値24
攻撃判定が自分を覆うように半円状に出現する対空技。無敵時間が存在しないので起き上がりなどには適さないが出てしまえば非常に強力で、広範囲をカバーすることから相手がハイデルンを跳び越えた場合も落とせたりする。強で出すと出るまでのスキが大きくなるだけと特に利点は見られないので弱のみを使っていけばよい。
ムーンスラッシャーカウンターダメージ
ムーンスラッシャーの攻撃値は74と通常必殺技の対空の中でもトップクラスの攻撃力を誇る(ちなみにチャンの鉄球大回転は80)。それだけでも相手にとっては嫌な技だが、相手の攻撃と相打ちになった場合に異常な攻撃力を発揮するというバグ技がよく起こる。攻撃力の増加は1P側で非常に顕著で、2P側ではさほど起きない。このカウンターに成功すれば1P側なら通常時で体力半分、パワーMAX時なら8割ほど体力を奪う。カウンターになりやすい状況としては、相手のジャンプ攻撃に対して、近距離戦時に相手が手を出してきそうな時(ムーンスラッシャーの発生は遅いので注意)、ガードキャンセルでムーンスラッシャーを出した時などがある。
クロスカッター(4タメ6+AorC)
弱、強:攻撃値40、気絶値27
中ぐらいの高度の飛び道具で、硬直は普通ぐらい。飛び道具にしては出が非常に早く、弱攻撃をキャンセルして連続技となるほどなので突進技への牽制としても使える。基本的には遠距離からスピードの遅い弱を使っていくが、スピードが速い強も上手く使い分けたいところ。クロスカッターを出した後はネックローリングへ連携させたり(状況によるが連続ガードや連続技になり、クロスカッターを避けた場合ネックローリングがめくりになることも)、相手の跳び込みを待ってムーンスラッシャーで対空、通常技での牽制や前ダッシュなどが考えられる。飛び道具連射モードも可能だが、結構時間的にぎりぎりなので実戦で行うのは難しいかも。
ネックローリング(2タメ8+BorD)
弱、強:攻撃値62、気絶値16
削り時は攻撃値10として計算
相手の頭上めがけて自動的にホーミングして跳んでいく攻撃で、比較的ホーミング性能がよく大体の場合はすかることがない。相手の飛び道具に合わせて使うのが有効で、飛び道具を見てからでも結構余裕をもって間に合ってしまう。相手にガードされた場合は後方に跳ね返って着地し、よほど特殊な状況でない限り反撃は受けない(自分が画面端を背負ってる状況など)ので、割と使いやすい。
ネックローリングは立ち、しゃがみのどちらでもガードできるが、しゃがんだ姿勢が低いキャラに対し遠距離からネックローリングを出すとめくることがあるので無難に立ちガードしておくのがおすすめ。なお、クロスカッター→ネックローリングという連携でクロスカッターを避けでかわすとネックローリングがめくりになることがある。これも同様に遠距離からの時なりやすい。
ネックローリングは空中の相手に対してもホーミングして当てることができるが、相手がなにかしらジャンプ攻撃を出しているとまず一方的に負けてしまう。相手としては、ネックローリングガード後の反撃は出来ないわけだから、ジャンプ攻撃で直接攻撃するというのは有効な手である。無難にいくなら判定が出たままになるジャンプ小攻撃で対応するのがよい。
移動技としてのネックローリング
ネックローリングは相手が倒れている間に出して移動手段として使う手もあり、こうすると相手の起き上がりに接近することができる。例えば、強力ながらいまいち狙い所が少ない垂直J大K(2段技)を起き上がりに重ねたり、逆に垂直J攻撃をすかしてストームブリンガー(なにげなくダメージ上乗せ狙いでもある)などなど。奇襲として、ネックローリングで移動した後さらにネックローリングを出すと相手の裏に着地できるのですかさずストームブリンガーという手もある。
ネックローリング→ネックローリング(空振り)からの攻め
ネックローリングを当てると相手は特殊ダウンとなりダウン中の相手に判定がなくなるので、ネックローリングで相手のそばに移動して相手の方へ歩けば裏に回ることが可能となる。ところが実は2回目のネックローリングの出すタイミングを少し遅らせるだけでも相手の裏に着地できる。ここからは垂直J大K、小足→ムーンスラッシャー、屈小P連打などが狙い目だが、密かに再度ネックローリングもおすすめ。この連携例を整理すると以下のようになる。
ネックローリングがヒット
→素早くネック→表へ着地→素早くネック(空振り)→ストーム狙い
→遅めにネックで表から攻撃
→遅めにネック→裏へ着地→ネックで裏から攻撃
ストームブリンガー(63214+C)
1発ごとに攻撃値10で自体力2回復、気絶値0
いわゆるコマンド投げで間合いは狭め。つかみ技と同様にレバガチャ+ボタン連打で攻撃回数を増やすことができるが、相手は援護攻撃を出すことができない。ハイデルンは一般に待ちキャラのイメージが強いので慣れない相手だと割とダッシュ投げをくらってくれるし、投げミスで出る立大Pもジャンプした相手を結構落としやすくてお得。もっとも堅実にいくならダッシュ投げはほどほどにしておくべきかも。
ストームブリンガーのダメージ上乗せ
ストームブリンガーは時々非常に大ダメージを与えることがあるが、これはどうやら直前に出した技の攻撃力が加算されるためのようである。このダメージ上乗せもなぜか1P側が顕著で、2P側ではあまり上乗せされまない。直前に出す技は当てても空振りしてもよいが、どうやら相手の必殺技をガードすると(?)上乗せダメージが0になってしまうようである。ちなみにハイデルンの技の中で最も攻撃力が高いのはパワーMAX時のムーンスラッシャーで、これを空振りしてからストームブリンガーを決めると相手の体力のほとんどをうばう(1P時のみ)。よって、普段からマメにムーンスラッシャーを空振りしておくと相手にも威圧感を与えることができ便利。ただ、無理にストームブリンガーを狙って攻撃をくらってしまっては元も子もないですが。
空ストームブリンガー
このゲームではコマンド投げの入らない状況で通常技キャンセルコマンド投げを入力すると通常技をキャンセルしていきなり動くことが可能となる。例えば通常技をガードされた場合にその通常技をキャンセルしたり、通常技が当たった場合でも投げ間合いの外にいる場合などに使うこととなる。
これを用いた連携例としては、ジャンプ攻撃の後の近立強Pや近立強Kの1段目をストームブリンガーでキャンセルすることが考えられる。主にJ攻撃からになると思うが、近立強Por強Kを空キャンセルして、強の通常技、ふっとばし攻撃、ジャンプ攻撃などが連携として考えられる。奇襲として前ダッシュ→ストームブリンガーなども面白い。
通常の連携だとJ攻撃→近立強攻撃→クロスカッターの気絶段狙いといったとこだが、これだとガードされると毎回仕切り直しになるという欠点がある。よって上記の連携を混ぜることによってバリエーションが増える。これらの連携の利点としては相手がJ攻撃をくらった場合はJ攻撃→立強P→ストームブリンガーという連続技になり、相手が気絶しないとはいっても非常に大ダメージであるということ。さらに状況によっては連続ストームブリンガーも狙える。
連続技
屈弱P×3→立弱P→クロスカッター or ムーンスラッシャー→(気絶)
めくり強攻撃→屈弱P*2→立弱P→ストームブリンガー→(気絶)
ストームブリンガーの気絶値は0だが直前の立弱P(気絶値12)の気絶値(12)が上乗せされるため気絶する。