2005年07月10日

二階堂紅丸


こんなキャラ




通常技


投げ&つかみ技
フロントスープレックス 4or6+CorD
スピニングニードロップ 空中で↑以外+C
特殊技
フライングドリル 空中で↓要素+D


必殺技


雷靱拳 623+AorC
真空片手駒 63214+BorD
・ABCD同時押しで中断
居合い蹴り 236+BorD


超必殺技


雷光拳 23623+C


対戦ネタ




連続技

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大門五郎


こんなキャラ




通常技


投げ&つかみ技
十字絞め 4or6+C
横車 少し離れて4or6+C
送り足払い 4or6+D


必殺技


地雷震 623+AorC

 地雷震は投げ無敵状態、しゃがんだ相手に当たらない。屈ガードは必要ない。

超受け身 214+BorD
超大外刈り 近くで6123+D
天地返し 近くで632146+C


超必殺技


地獄極楽落とし 近くで6321463214+C


対戦ネタ




連続技

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シイ・ケンスウ


こんなキャラ




通常技




必殺技




超必殺技




対戦ネタ




連続技

チン・ゲンサイ


こんなキャラ




通常技



投げ&つかみ技
強引酒 4or6+C
逆脚投げ 4or6+D


必殺技



瓢箪撃 214+AorC

鬼酔酒 421+AorC

回転的空突撃 41236+BorD


超必殺技


轟欄炎炮 23623+C

 左向きの時の方が炎の長さが長い。しゃがんだチン・チョイにはすかる。D投げの後出せば超必殺技ダメージ。


対戦ネタ


 テリーの強足キャンセルパワーウェイブに跳びこみが間に合わないため固められやすい。


連続技


立弱P×8(94re気絶)
J強P(2hit)→立弱P×4(94re気絶)
J強P(2hit)→屈弱P×2→J強P(2hit)(94re気絶)
J強P(2hit)→近立強K(2hit)→遠立弱P×2(94re気絶)
 もちろん94であればもっと手前で気絶します

相手画面端、少し間合いを離して
弱酒×α

重なり同方向
近立強K(2ヒット)→いろいろ

テリー・ボガード


こんなキャラ


 テリーのポイントは言うまでもなく強Pバーン気絶で、特にめくりからなど密着なら弱足強Pから狙いガードされたときは弱クラックの方がおすすめ。クラックは何かと使えて、強足→弱クラックや遠距離からの強クラックなど。狙っては使いにくいですが対空として当たることも多いです。ライジングタックルはすかされたらまずいのはもちろんですが一部の技に一方的に負けることがあって、垂直J弱K系の技や一部キャラのぶっとばし系の技がこれに当たります。ただ、垂直J弱K系の技の場合はきっちりひきつければ一方的に返せるし、たとえくらってもそれほど痛くはないです。ぶっとばしは、クラーク、ロバートなどの打点がお腹あたりに出るリーチの長い攻撃を重ねられると一方的に負けてしまうので、ここらへんの研究はしないといけないと思ってます


通常技




必殺技




対戦ネタ


 チンに対しては強足キャンセルパワーウェイブに跳びこまれてもライジングタックルが間に合うため非常に戦いやすい。


連続技


近立強P(2段)→弱バーンナックル→(気絶)

弱足→屈弱P or 近立強P

しゃがんだ相手に強クラックシュート→屈弱Pなど
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アンディ・ボガード


こんなキャラ




通常技




必殺技




連続技


J強攻撃→強攻撃→必殺技→(気絶)

J弱攻撃→近立強攻撃→飛翔拳→(気絶)

座高の高いキャラに屈強P→強空破弾(4ヒット)→(気絶)

画面端限定(屈弱P→弱残影拳)×α

画面端、立強P時点で近距離技出る小さめキャラ限定なら
屈強P→弱残影拳→近立強P→強昇竜弾等(94, 94re気絶)

垂J強攻撃→強昇竜弾(2ヒット)→(気絶)
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2005年07月07日

ジョー・東


こんなキャラ




通常技




必殺技




連続技


J攻撃→近立強攻撃→ハリケーンアッパー(→気絶)
 特にJ強K、J弱攻撃からの気絶段は最重要。

弱足×α→立弱K(2段)→爆裂拳
立弱Kから爆裂拳は連打必殺技キャンセル。

立強P→スクリューアッパー

対ブライアン、重なり同方向
屈強P→立強K→必殺技→(気絶)
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2005年07月06日

94RE-BOUTファーストレビュー

 PS2版KOF94買ってきました。数時間ほど遊んでみましたが割と好印象です。ゲーム性には関係ありませんがヒット数出るのはいいですね。

 で、注目の新規にアレンジされたモードですが、ほとんどのバグが残っているようです。今のところゲーム全体に影響を与えそうな大きな変更点は3つ。

・投げ無敵が無い!
 この変更点は大歓迎です。これこそ望んでいたもので嬉しい限り。これでKOF94はガチンコ対戦ツールとして使えるようになったかな?紅丸なんかの空対空で落としてからの左右ガードのゆさぶりの価値があがりました。

・気絶しにくくなった
 跳び込み1発くらっても即死ということが少なくなりました。正直この変更点は評価が難しいですが一般的には好評でしょうか。緊張感が無くなったようでさびしい限りですが・・・。テリー等気絶狙いキャラは相対的に弱くはなるでしょう。

 ここで注意ですが、CPU相手と人間相手ではおそらく気絶耐久値が違います。CPU相手は今までどおり50っぽくテリーの立強P→バーンなどで気絶確定します。人間相手だと75程度当てないと気絶しないようです。トレーニングオプションでもCONTROLをCPUにするかPLAYERにするかで変わるので勘違いしないように注意です。ちなみにルガールは対戦で使ってもCPU戦の場合と同じく気絶しないようです。

・パワーMAXだと1発ガードキャンセルできる
 KOF95仕様でしょうか?95やってないんであんまよく知りませんがかなり大きな変更点っぽいような・・・。どうせ気絶段難しいんでパワーMAX状態の重要性がかなりあがるかも。

次にキャラ限定ですが重要な変更点を2つ

・投げ無限が無い
 ただ、なぜか大門の超大外刈りのみ投げ無限できました。超大外刈り投げ無限は画面端限定なので今までの大門のような屈弱P1発入ったら即死までいけるというほどは使えません。そうなると大門はかなり。ラルフ、クラークも少し評価が下がるでしょう。

・裏回り可能ダウンがない
 キムの飛翔脚や乱舞超必等でダウンした相手の上を自由に歩き回れるもので左右のガードをゆさぶれたのですができなくなったようです。キムは弱体化しましたが他のキャラはそこまで影響が無いと思います。

 今のとこ気づいた94reネオジオモードと本家ネオジオROMの違いは・・・
・ネオジオROMで当たり判定が出なかったダッシュ飛翔脚がヒットするようになった
 94reの場合、相手にダッシュで近づき飛翔脚をヒットさせるか直前で空降りさせて投げや足払いという2択が一応できます。

・J攻撃を出した後に飛翔脚コマンドを入力すると飛翔脚は出ないが音はする
キムでプレイするとうるさいのですぐわかると思いますが(笑)

どちらの変更点もNEOGEO MODEだけでなく全てのモードで出来ます

 他のバグ技は大体確認しています。気合いキャンセル、連打キャンセル、着地キャンセルあたりもあるし飛び道具連射モードもあります。おすすめしていところですが、ちょっと高いですよね。せめて4800円ぐらいにしてくれれば・・・
posted by naga at 01:13| Comment(0) | TrackBack(0) | 94RE-BOUT | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

94RE-BOUTにおける3つのモードの違い

94RE-BOUTは合計3つのモードがあるといえます。BATTLE SETTINGのSYSTEMをNORMAL、NEOGEOとした場合とNEOGEO MODEです。

RE-BOUT NORMAL
 背景3D。音楽アレンジ。ヒット数表示あり。柴舟、ルガール使用可。バグが少なくなった新規モード。

RE-BOUT NEOGEO
 背景2D。音楽アレンジ。ヒット数表示なし。柴舟、ルガール使用可。NEOGEO MODEのキャラをRE-BOUTのライフゲージ等で遊べるといった感じ。バグ技等も大体一緒と思われる。NEOGEOモードとの大きな違いはトレーニング等新規追加されたモードで遊べることや柴舟、ルガールが使えること。

NEOGEO MODE
 背景2D。音楽オリジナル。ヒット数表示なし。柴舟、ルガール使用不可。NEOGEO版KOF'94ベタ移植(と思われる)。バグ技等も大体一緒と思われる。メニュー等も全て一緒でトレーニングモード等もありません。ちょっと遊んだ感じではほぼ違いに気づきませんでした。

気絶値についても少しやってみました

キングで画面端の相手にJ強K→立強K(1段)→ベノム→立強K(2段)の気絶値を計算すると、18+16+27+16*2=93
ルガールで密着烈風拳×3で気絶なので、28*3=84
まぁ50*1.5=75ぐらいで気絶でしょうか。とりあえずそういうことにしときます。

ついでに気絶耐久値についてまとめるとこのようになります

RE-BOUT NORMAL CPU 50, 対人 75
RE-BOUT NEOGEO CPU 50, 対人 50
NEOGEO MODE  CPU 50, 対人 50

CPUルガールは気絶しません(トレーニングオプションCPUの場合含む)。訂正ですが、対人の場合ならルガールは気絶しました。

具体的にコンボ録り(笑)をする時は、ルガールはいろんな意味で利用価値ありそう。背の高さを生かしたコンボをやりたい時には、RE-BOUT NORMALとRE-BOUT NEOGEOを使い分けて75気絶か50気絶か選べるわけです。加えて気絶してほしく無い時はトレーニングでCPU設定にすればOKです。

ルガールですが、ジェノサイドカッターの隙がかなり少なくて対策必要かと。柴舟は神懸の1段目、2段目が共に空中ヒットするので1段目のみを当てればシステム的に追い撃ちできるはずです。空中コンボが作れるかもしれませんが相打ちとか使わないと難しそうです。

posted by naga at 01:11| Comment(0) | TrackBack(0) | 94RE-BOUT | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

空中の相手に非ダウン技を当ててからの攻防

 94reでは投げ無敵(空中で非ダウン技をくらうと投げられ判定が無くなるバグ)が無くなったため、10年経った今になりようやく空中で非ダウン技をくらってからの攻防を真剣に考える必要が出てきました。簡単な実験をしてみたのでまとめてみます

 クラークで画面右端のチャンに弱足→強バルカンパンチを当ててから斜J弱Kで空中追い討ちし、チャンの着地に投げや技を重ねてみる。

クラーク:目押し投げ、チャン:レバー上入れっぱなし
ちょっと意外でしたがクラークがチャンの着地を投げることができました。ジャンプできたとしても強攻撃をくらう場合が多いため、レバー上で逃げるのはあまり有効ではないようです。

クラーク:目押し投げ、チャン:投げ(連射装置)
クラークが一方的に勝つことが多いように思えました。チャンの投げがシンクロ連では無いためかもしれません。もしかするとクラーク一方的に有利か悪くて五分五分でしょう。

クラーク:打撃を重ねる、チャン:投げ(連射装置)
クラークの打撃が確実にヒットします。ただし、通常投げではなくコマンド投げだとわかりません。

 お互い投げあった場合の確実な検討ができませんが、例えば紅丸でJ弱K空中ヒットから左右に動いてガードを迷わせる他投げも相当有力な選択肢になりそうです。もうちょっと細かい調査をしてみたいと思います。

 なおALL ABOUTによれば通常技で同時に投げあった場合1Pが勝つとありましたが、上記の結果はクラークが1Pでも2Pでも同様の結果が出ました。
posted by naga at 01:06| Comment(0) | TrackBack(0) | 94RE-BOUT | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年07月05日

ハイデルン


ハイデルン コマンド表


投げ&つかみ技
リードベルチャー4or6+C
ハイデルンインフェルノ空中で↑以外+CorD
必殺技
ムーンスラッシャー2 タメ 8+AorC
クロスカッター4 タメ 6+AorC
ネックローリング2 タメ 8+BorD
ストームブリンガー近くで63214+C
超必殺技
ファイナルブリンガー4 タメ 128+BC



必殺技


ムーンスラッシャー(2タメ8+AorC)
  弱、強:攻撃値74、気絶値24

 攻撃判定が自分を覆うように半円状に出現する対空技。無敵時間が存在しないので起き上がりなどには適さないが出てしまえば非常に強力で、広範囲をカバーすることから相手がハイデルンを跳び越えた場合も落とせたりする。強で出すと出るまでのスキが大きくなるだけと特に利点は見られないので弱のみを使っていけばよい。

ムーンスラッシャーカウンターダメージ
 ムーンスラッシャーの攻撃値は74と通常必殺技の対空の中でもトップクラスの攻撃力を誇る(ちなみにチャンの鉄球大回転は80)。それだけでも相手にとっては嫌な技だが、相手の攻撃と相打ちになった場合に異常な攻撃力を発揮するというバグ技がよく起こる。攻撃力の増加は1P側で非常に顕著で、2P側ではさほど起きない。このカウンターに成功すれば1P側なら通常時で体力半分、パワーMAX時なら8割ほど体力を奪う。カウンターになりやすい状況としては、相手のジャンプ攻撃に対して、近距離戦時に相手が手を出してきそうな時(ムーンスラッシャーの発生は遅いので注意)、ガードキャンセルでムーンスラッシャーを出した時などがある。



クロスカッター(4タメ6+AorC)
  弱、強:攻撃値40、気絶値27

 中ぐらいの高度の飛び道具で、硬直は普通ぐらい。飛び道具にしては出が非常に早く、弱攻撃をキャンセルして連続技となるほどなので突進技への牽制としても使える。基本的には遠距離からスピードの遅い弱を使っていくが、スピードが速い強も上手く使い分けたいところ。クロスカッターを出した後はネックローリングへ連携させたり(状況によるが連続ガードや連続技になり、クロスカッターを避けた場合ネックローリングがめくりになることも)、相手の跳び込みを待ってムーンスラッシャーで対空、通常技での牽制や前ダッシュなどが考えられる。飛び道具連射モードも可能だが、結構時間的にぎりぎりなので実戦で行うのは難しいかも。



ネックローリング(2タメ8+BorD)
  弱、強:攻撃値62、気絶値16
  削り時は攻撃値10として計算

 相手の頭上めがけて自動的にホーミングして跳んでいく攻撃で、比較的ホーミング性能がよく大体の場合はすかることがない。相手の飛び道具に合わせて使うのが有効で、飛び道具を見てからでも結構余裕をもって間に合ってしまう。相手にガードされた場合は後方に跳ね返って着地し、よほど特殊な状況でない限り反撃は受けない(自分が画面端を背負ってる状況など)ので、割と使いやすい。
 ネックローリングは立ち、しゃがみのどちらでもガードできるが、しゃがんだ姿勢が低いキャラに対し遠距離からネックローリングを出すとめくることがあるので無難に立ちガードしておくのがおすすめ。なお、クロスカッター→ネックローリングという連携でクロスカッターを避けでかわすとネックローリングがめくりになることがある。これも同様に遠距離からの時なりやすい。
 ネックローリングは空中の相手に対してもホーミングして当てることができるが、相手がなにかしらジャンプ攻撃を出しているとまず一方的に負けてしまう。相手としては、ネックローリングガード後の反撃は出来ないわけだから、ジャンプ攻撃で直接攻撃するというのは有効な手である。無難にいくなら判定が出たままになるジャンプ小攻撃で対応するのがよい。

移動技としてのネックローリング
 ネックローリングは相手が倒れている間に出して移動手段として使う手もあり、こうすると相手の起き上がりに接近することができる。例えば、強力ながらいまいち狙い所が少ない垂直J大K(2段技)を起き上がりに重ねたり、逆に垂直J攻撃をすかしてストームブリンガー(なにげなくダメージ上乗せ狙いでもある)などなど。奇襲として、ネックローリングで移動した後さらにネックローリングを出すと相手の裏に着地できるのですかさずストームブリンガーという手もある。

ネックローリング→ネックローリング(空振り)からの攻め
 ネックローリングを当てると相手は特殊ダウンとなりダウン中の相手に判定がなくなるので、ネックローリングで相手のそばに移動して相手の方へ歩けば裏に回ることが可能となる。ところが実は2回目のネックローリングの出すタイミングを少し遅らせるだけでも相手の裏に着地できる。ここからは垂直J大K、小足→ムーンスラッシャー、屈小P連打などが狙い目だが、密かに再度ネックローリングもおすすめ。この連携例を整理すると以下のようになる。

ネックローリングがヒット
  →素早くネック→表へ着地→素早くネック(空振り)→ストーム狙い
              →遅めにネックで表から攻撃
  →遅めにネック→裏へ着地→ネックで裏から攻撃



ストームブリンガー(63214+C)
  1発ごとに攻撃値10で自体力2回復、気絶値0

 いわゆるコマンド投げで間合いは狭め。つかみ技と同様にレバガチャ+ボタン連打で攻撃回数を増やすことができるが、相手は援護攻撃を出すことができない。ハイデルンは一般に待ちキャラのイメージが強いので慣れない相手だと割とダッシュ投げをくらってくれるし、投げミスで出る立大Pもジャンプした相手を結構落としやすくてお得。もっとも堅実にいくならダッシュ投げはほどほどにしておくべきかも。

ストームブリンガーのダメージ上乗せ
 ストームブリンガーは時々非常に大ダメージを与えることがあるが、これはどうやら直前に出した技の攻撃力が加算されるためのようである。このダメージ上乗せもなぜか1P側が顕著で、2P側ではあまり上乗せされまない。直前に出す技は当てても空振りしてもよいが、どうやら相手の必殺技をガードすると(?)上乗せダメージが0になってしまうようである。ちなみにハイデルンの技の中で最も攻撃力が高いのはパワーMAX時のムーンスラッシャーで、これを空振りしてからストームブリンガーを決めると相手の体力のほとんどをうばう(1P時のみ)。よって、普段からマメにムーンスラッシャーを空振りしておくと相手にも威圧感を与えることができ便利。ただ、無理にストームブリンガーを狙って攻撃をくらってしまっては元も子もないですが。

空ストームブリンガー
 このゲームではコマンド投げの入らない状況で通常技キャンセルコマンド投げを入力すると通常技をキャンセルしていきなり動くことが可能となる。例えば通常技をガードされた場合にその通常技をキャンセルしたり、通常技が当たった場合でも投げ間合いの外にいる場合などに使うこととなる。
 これを用いた連携例としては、ジャンプ攻撃の後の近立強Pや近立強Kの1段目をストームブリンガーでキャンセルすることが考えられる。主にJ攻撃からになると思うが、近立強Por強Kを空キャンセルして、強の通常技、ふっとばし攻撃、ジャンプ攻撃などが連携として考えられる。奇襲として前ダッシュ→ストームブリンガーなども面白い。
 通常の連携だとJ攻撃→近立強攻撃→クロスカッターの気絶段狙いといったとこだが、これだとガードされると毎回仕切り直しになるという欠点がある。よって上記の連携を混ぜることによってバリエーションが増える。これらの連携の利点としては相手がJ攻撃をくらった場合はJ攻撃→立強P→ストームブリンガーという連続技になり、相手が気絶しないとはいっても非常に大ダメージであるということ。さらに状況によっては連続ストームブリンガーも狙える。


連続技


屈弱P×3→立弱P→クロスカッター or ムーンスラッシャー→(気絶)

めくり強攻撃→屈弱P*2→立弱P→ストームブリンガー→(気絶)
ストームブリンガーの気絶値は0だが直前の立弱P(気絶値12)の気絶値(12)が上乗せされるため気絶する。
posted by naga at 01:51| Comment(1) | TrackBack(0) | 怒チーム (BRAZIL) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

空中超必殺技


空中超必殺技の原理


 空中必殺技のコマンド完成時に超必殺技のコマンドも完成していると空中で超必殺技が出てしまうバグです。現在のところ確認が取れているのはキムの鳳凰脚、リョウの龍虎乱舞、ブライアンのビックバンタックルだけです。他のキャラだと、空中必殺技と超必殺技のボタンが重複しなかったり、超必殺技の優先順位が低いせいか(?)出なかったりします。


キムの空中鳳凰脚


 空中鳳凰脚は、空中で飛翔脚と鳳凰脚のコマンドを同時に完成させることによって出すことが出来ます。よって、実際には鳳凰脚コマンド+下要素Dというコマンドを空中で入力すればいいわけです。これをなるべく簡略化すると、21463BDというコマンドになります。ただしこのコマンドを入力する時に気をつけなくてはならないのが、空中鳳凰脚を出すには飛翔脚が出せるだけの高い位置にいなくてはいけないことです。それもふまえて比較的出しやすい入力方法は、レバーを上に入れてジャンプしたら、ほんの一瞬間をおいてレバーを下から時計回りに1回転させBD同時押しです。これを何回か練習すれば出ると思います。失敗した時に飛翔脚が出ていればもう一息です。


リョウの空中龍虎乱舞


 空中龍虎乱舞は、空中で空中虎煌拳と龍虎乱舞のコマンドを同時に完成させることによって出すことが出来ます。よって、実際には龍虎乱舞コマンド+空中虎煌拳というコマンドを空中で入力すればいいわけなのですが、受け付け時間の問題からか非常に出すのが難しいです。これをなるべく簡略化すると、236321236Cというコマンドになります。なお、飛翔脚と違い空中虎煌拳は低空などでも出せるため、23696321236Cというコマンドで地上から出すこともできます。ただし、なぜか2363212369Cというコマンドでは出せないようです。これに関してはまだよく分かりません。

 空中龍虎乱舞は前述の通り空中虎煌拳が低空でも出せるため、ダッシュ中にも龍虎乱舞を出すことができます。ただし現在のところバックダッシュからの空中龍虎乱舞しか確認できていません。よって前方ダッシュから空中龍虎乱舞は未確認です。

 空中龍虎乱舞を地上から23696321236Cで出せるのは前述のとおりですが、これを地上から236963212369Cと入力し、最後の9に入れたところでジャンプするようにして空中龍虎乱舞を出すと、いつもとは少し違う龍虎乱舞が出せます。この龍虎乱舞が密着からガードされるとリョウはなぜか斜め前方にはじかれ、密着でヒットすると真上に跳ねてから地上で龍虎乱舞をはじめます。この登り空中龍虎乱舞は普通に入力すると最初の2369部分でジャンプしてしまうため、立ちでは出せません。よって、空ジャンプなどの最中に2369までを入力して出さなくてはならないので注意。なお、前述のとおり、なぜか2363212369Cでは空中龍虎乱舞は出ないことがこの登り空中龍虎乱舞が地上からいきなり出せない原因となってます。


ブライアンの空中ビックバンタックル


 空中ビックバンタックルは地上から214763214236C→Bか背がある程度高い相手に、昇りJ強Pを相手に当ててからキャンセル。214632147C236Bで出ます。


空中必殺技


 パワーMAXが切れる瞬間に超必殺技を出すと必殺技に化けるバグがあり、これを空中超必殺技と応用することで空中半月斬(キム)、空中飛燕疾風脚(リョウ)、空中ハイパータックル(ブライアン)を出すことができます。つまり、パワーMAXが切れる瞬間に空中超必殺技コマンドを完成させれば良いわけです。といってもタイミングがかなり難しいため確認は困難です。
posted by naga at 01:41| Comment(0) | TrackBack(0) | 裏技・バグ技 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

気絶について


気絶のシステム


 それぞれの技には攻撃力の他に相手に与える気絶値というものが設定されています。その気絶値が蓄積していき、合計が50以上になると気絶するわけです。なお、この気絶値の蓄積が50以上になると気絶すると言うのは全キャラ共通で個人差はありません。ただし、この気絶ダメージは増えていく一方ではなく一定時間ごとに減少していきます。
 なお、このゲームの気絶値は高めに設定されており、連続技を決めると気絶が確定する気絶連続技が多数存在します。気絶するとレバガチャで回復を早められる他、ABC同時押しで発動する援護攻撃によって相手を攻撃することも可能となっています(発動できる条件いくつかあり)。


気絶ダメージの回復


 気絶ダメージは1/60秒ごとに10/64ずつ減少していきます。気絶ダメージ50で気絶するわけですから、約5秒ちょっとでどんなに気絶ダメージが溜まっていても完全に回復することになります。ようするに、多少の気絶ダメージならすぐに回復されてしまうと言うことです。現実的な問題としては、それを決めただけで相手が気絶する気絶確定連続技を決めるか、気絶値の高い連続技を決めた後の攻めで何かしら技を当てるかなどしないと気絶させることは難しいでしょう。
 参考までに、ルガール(変身後)を気絶させることができないのは1/60秒ごとに1ずつ気絶ダメージが回復するように設定されているからです。


援護攻撃について



 このゲームでは、自分が気絶した時、つかみ技をくらっている時に援護攻撃という特殊な攻撃を出すことができます(コマンドはABC同時押し)。ただし援護攻撃は必ず出せるわけではなく、いくつかの条件が必要となります。その条件とは、相手の方が残り体力が多い時、自分の味方キャラ達が画面内に見えている時になります。


気絶連続技


 KOF94には非常に気絶連続技が多く、例えばJ強攻撃→強攻撃→必殺技といった連続技の多くが気絶確定連続技です。これだけでも十分に使えますが、J弱攻撃を使った気絶連続技を覚えることでより気絶が狙いやすくなります。そもそもJ弱攻撃にはジャンプ中に判定出っ放しで空対空などに強いということと、通常打点が高くなると着地を投げられる等のデメリットがあるわけですがKOF'94では着地キャンセルである程度フォロー可能です。

 たいていのキャラでJ攻撃の気絶値は垂直J弱攻撃(12)>斜J弱攻撃(10)となります。垂直J弱攻撃始動なら、立or屈強攻撃→飛び道具等必殺技で気絶しますが斜J弱攻撃からの場合、屈強P→必殺技では気絶しません。ただし、気絶値の高い立強攻撃を使うと、斜J弱攻撃→立強攻撃→必殺技で気絶させられるキャラは結構いるためこちらを狙うほうが良い場合があります。ちなみに、平均的キャラの気絶値は立強攻撃(23)>屈強P(20)です。

逆の例として、京のJ強攻撃→立強P→強朧車は朧車が2発入って気絶しますが立強Pを屈強Pに変えると3発入ってから気絶するためダメージが増えます。
posted by naga at 01:37| Comment(0) | TrackBack(0) | 基本システム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

地形効果について

 地形効果とは、全く同じ行動をとっても1P側、2P側で違いが生まれる現象に対して使っている言葉です。なお、あくまでどちら側で始めたかが問題であって、ゲーム中に左側にいるキャラが1Pではないので注意して下さい。ここではそんな地形効果についてまとめてみました。



通常投げ合戦
 1P、2Pがお互い同時に通常投げをしかけると、必ず1P側が投げ勝つようになっています。参考までに、必殺投げと通常投げの場合は必殺投げが必ず勝つようになっています。



相打ち勝ち
 お互いに残り体力が少ない時に飛び道具を消せる必殺技同士で相打ちになると、必ず2P側が勝ってしまいます。ただし、それらの必殺技とそれ以外の通常技、必殺技などと相打ちになった場合は、必ず飛び道具を消せる必殺技を使用していた方が負けてしまいます。

 なお、飛び道具を消せる必殺技は以下の通り。

 飛び道具系全て、パワーゲイザー、スクリューアッパー、サイコリフレクター、シャイニングクリスタルビット、瓢箪撃、轟欄炎ぽう、裏百八式・大蛇薙、雷靱拳、雷光拳、ブラストアッパー、ソウルフラワー、ヘルバウンド、ビッグバンタックル、鉄球大回転、超絶竜巻真空斬、砕破、龍炎舞(炎部分)



大門、禁断の気絶→気絶
 大門は相手を気絶させた時に、通常技などからの連続技ではなく、気絶した相手に直接コマンド投げを決めると再度相手は気絶してしまいます。ただしこれには条件があり、2P側の大門が気絶した相手を左から投げた場合に限ります。実戦で狙うなら小P連打で気絶を狙うといいでしょう。



キム、疑惑の立大K
 キム・カッファンの遠距離立ち大K(パンデ・ドリャチャギ)は、なぜかしゃがみガード不可となる間合いが存在します。これについて詳しく書いてみました。

 キムの遠立大Kは2段技で、前に移動しながら攻撃を出します。これをしゃがんでいる相手に、ちょうど近距離技が出る間合いから遠距離技が出る間合いになるあたりで立ち強Kを出すと、1段目が当たらずに2段目だけ当たることがあります。この2段目が相手を通過しつつ当たるような形になり、左右どちらのしゃがみガードでも防げない場合があるのです。

 しゃがんだ相手とうまく間合いを取って立大Kを出せばいいのですが、簡単にやるには相手と密着して下小Pを1〜2発ガードさせてから立大Kを出せば大体うまくいきます。実際やってみれば分かりますが、あまり実戦で狙うチャンスは少ないと思われ、たとえ立大Kが当たったとしても相手からの反撃が間に合うことが多いです。しかし、隙キャンセルをして飛燕斬を出せばフォローにはなります。

 なお、技の判定と相手キャラのやられ判定の問題から全キャラに出来るわけではありません。確認できたのは以下に記す計9人に対してです。

テリー、ジョー、キング、ブラジルチームの3人、龍虎チームの3人

 しかしながら、なぜかこれら9人に入るのは1P側ではじめた時のみです。2P側からはじめた場合は、テリー、ジョー相手には確認できますが、他の7人に対しては普通にしゃがみガードされてしまいます。

 参考までに、この現象が確認できないキャラ達を理由と共に書いておきます

1段目がしゃがんでも当たるためにできないキャラ
  大門、ブライアン、ヘビィ・D!、チャン
2段目がスカるために出来ないキャラ
  アンディ、中国チームの3人、京、紅丸、ラッキー、チョイ、キム、舞、ユリ
posted by naga at 01:30| Comment(0) | TrackBack(0) | 基本システム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

飛び道具連射モード

 飛び道具を出したあとに前方または後方ダッシュしてから飛び道具コマンドを入力すると飛び道具が画面内に残っていても2つめの飛び道具を出すことが可能となる現象。

 さらに、画面内の飛び道具が1個消えて1つになった時に再度飛び道具を出すとまた飛び道具を出すことが可能になり、飛び道具をタイミングよく出し続ければずっとこの状態が維持され続けられる。
 この飛び道具連射モードは飛び道具を持ったキャラなら大体可能だが、飛び道具を出した後の硬直時間などの関係からやりやすいキャラとやりにくいキャラがいる。
 なお、キングならダブルストライクを出して1発目の飛び道具が相手のガードや画面外に出ていくことにより消えた瞬間にベノムストライクを撃てば連射モードに入れる。この方法はかなり強力で、ちょっとした隙や相手がダウンした時などにほぼ確実に連射モードにもっていける。CPUルガールはこの方法だけでまず倒せます。
posted by naga at 01:11| Comment(0) | TrackBack(0) | 裏技・バグ技 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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