ガードの基本
空中ガードが無い、昔ながらのオーソドックスなシステム
「立ちガード」は地上でレバー後ろ、「屈ガード」は地上で斜め下後ろ。他の格げーとなんら変わるところはありません。
避けがあるため、少々立ち回りが違うところがありますが、それは別に書きます。
空中ガードは無し。ブロッキングなどに相当するような特別な回避手段もありません。
小ネタ
弱攻撃と強攻撃をガードしたときのグラフィックが立ち・屈ガード共に異なります。これはKOFの伝統らしく続編でもこの違いは見られるようです。ただし、ガードグラフィックが同じキャラ(容量の問題?手抜き?)もいるので調査予定です。
立ち・屈ガードのゆさぶり
中段は少なくガードしやすいが、昇りJ攻撃の中段には注意
中段技(屈ガード不可な技)は少なく、J攻撃以外だと京のレバー入れ強KとD!のレバー入れ強Pのみ。正確にはダッシュからの空中必殺技扱いだと思いますが、アテナのダッシュ下強Kもあります。
キャラの組み合わせによっては昇りジャンプ攻撃が素早い中段となるので注意が必要。タクマの有名な斜J強Kなら全キャラ相手に成立します。他キャラも調べたいですね。
左右ガードのゆさぶり
起き上がりへのめくりは要注意
めくりJ攻撃は色々なキャラが持っている上にかなり見切りにくいものもあります。ただし、小ジャンプも無く、空中ガードが無い上に対空も揃ってるキャラが多いので、めくるには相手の起き上がりメインになるでしょう。J攻撃から狙いやすい気絶連続技を持つキャラが多く、要注意です。
相手の起き上がりに後頭部を蹴るような感じでジャンプぶっとばし攻撃を出すと、かなりわかりにくいめくり攻撃となります。ぶっとばしだとやりやすい気がするのは、攻撃判定の出ている時間が長いため?か気のせいかも。ジョー、ラルフなどが狙いやすいキャラ。
また、大原則として「画面端を背負って立ちガードしている限り、めくられることはない」というものがあるので覚えておくと良いでしょう。ただ、これには注意点が2つあります。
1.投げられた後の起き上がりには成り立たない
2.ガードした後に相手が裏に着地することがある
1.について詳しくは次に書きます。2.については、ジャンプ攻撃の種類と打点で決まりますが、意識しないでプレーしている限りそんなに起きるわけではありません。ただ、心構えはしていた方が良いでしょう。
また、この2.を利用して攻める場合の注意点ですが、J攻撃をガードさせて相手の裏に着地し、そのすぐ後に技を出すと連続or自動ガードが成立してしまいます。仮に防御側が画面左端にいた場合で言いますと、防御側はずっとレバー左を入れたままでJ攻撃もその後の攻めもガードできることになります。もちろんいったん待って、自動ガードが途切れるタイミングで攻撃すれば防御側はレバー右でガードが必要になります。
投げられた後の起き上がり
画面端に向かって投げられたら起き上がりに注意
ほとんどの通常投げが当てはまるのですが、投げられた後の起き上がった直後の一瞬だけは相手とは逆の方向を向いています。ここにJ攻撃を重ねられると、通常とは逆側にガードをする必要があるためやっかいです。相手との距離の関係上、画面端に向かって投げた時がやりやすく特に要注意です。そこで、画面端での攻防について書いてみます。
自分が画面左端にいるとしましょう。まず、前述の大原則により画面端ではレバー左でJ攻撃をガードすることができます。ただ、画面端に向かって投げられた後の場合ですと、
起き上がった瞬間 レバー右でガード
起き上がって少し経ったら レバー左でガード
という2択になります。これはガードのゆさぶる手段が少ないこのゲームでは強力な攻めになります。
ガードキャンセル
5回以上連続ガードが続くとガードモーションをキャンセルし必殺技を出すことができる。ただし、自動ガードの場合はガードキャンセルできない。
連続ガード:ガード硬直中に次の攻撃をガードさせられることで、ガード硬直がずっと続く状態。
自動ガード:ガード硬直が終わった直後に次の攻撃がくると自動的にガードしてくれるKOF'94独特のシステム。
例えば龍虎チームの(屈強P→弱飛燕疾風脚)*αはいったんガードすればレバーニュートラルにしても自動ガードし続ける。自動ガードが成立しているといっても単なる隙の少ない連係であるため、無敵技や避けで割り込める。