2008年08月31日

ガード


ガードの基本


空中ガードが無い、昔ながらのオーソドックスなシステム

 「立ちガード」は地上でレバー後ろ、「屈ガード」は地上で斜め下後ろ。他の格げーとなんら変わるところはありません。
 避けがあるため、少々立ち回りが違うところがありますが、それは別に書きます。
 空中ガードは無し。ブロッキングなどに相当するような特別な回避手段もありません。

小ネタ
 弱攻撃と強攻撃をガードしたときのグラフィックが立ち・屈ガード共に異なります。これはKOFの伝統らしく続編でもこの違いは見られるようです。ただし、ガードグラフィックが同じキャラ(容量の問題?手抜き?)もいるので調査予定です。


立ち・屈ガードのゆさぶり


中段は少なくガードしやすいが、昇りJ攻撃の中段には注意

 中段技(屈ガード不可な技)は少なく、J攻撃以外だと京のレバー入れ強KとD!のレバー入れ強Pのみ。正確にはダッシュからの空中必殺技扱いだと思いますが、アテナのダッシュ下強Kもあります。
 キャラの組み合わせによっては昇りジャンプ攻撃が素早い中段となるので注意が必要。タクマの有名な斜J強Kなら全キャラ相手に成立します。他キャラも調べたいですね。


左右ガードのゆさぶり


起き上がりへのめくりは要注意

 めくりJ攻撃は色々なキャラが持っている上にかなり見切りにくいものもあります。ただし、小ジャンプも無く、空中ガードが無い上に対空も揃ってるキャラが多いので、めくるには相手の起き上がりメインになるでしょう。J攻撃から狙いやすい気絶連続技を持つキャラが多く、要注意です。
 相手の起き上がりに後頭部を蹴るような感じでジャンプぶっとばし攻撃を出すと、かなりわかりにくいめくり攻撃となります。ぶっとばしだとやりやすい気がするのは、攻撃判定の出ている時間が長いため?か気のせいかも。ジョー、ラルフなどが狙いやすいキャラ。

 また、大原則として「画面端を背負って立ちガードしている限り、めくられることはない」というものがあるので覚えておくと良いでしょう。ただ、これには注意点が2つあります。

  1.投げられた後の起き上がりには成り立たない
  2.ガードした後に相手が裏に着地することがある

 1.について詳しくは次に書きます。2.については、ジャンプ攻撃の種類と打点で決まりますが、意識しないでプレーしている限りそんなに起きるわけではありません。ただ、心構えはしていた方が良いでしょう。
 また、この2.を利用して攻める場合の注意点ですが、J攻撃をガードさせて相手の裏に着地し、そのすぐ後に技を出すと連続or自動ガードが成立してしまいます。仮に防御側が画面左端にいた場合で言いますと、防御側はずっとレバー左を入れたままでJ攻撃もその後の攻めもガードできることになります。もちろんいったん待って、自動ガードが途切れるタイミングで攻撃すれば防御側はレバー右でガードが必要になります。


投げられた後の起き上がり


画面端に向かって投げられたら起き上がりに注意

 ほとんどの通常投げが当てはまるのですが、投げられた後の起き上がった直後の一瞬だけは相手とは逆の方向を向いています。ここにJ攻撃を重ねられると、通常とは逆側にガードをする必要があるためやっかいです。相手との距離の関係上、画面端に向かって投げた時がやりやすく特に要注意です。そこで、画面端での攻防について書いてみます。

 自分が画面左端にいるとしましょう。まず、前述の大原則により画面端ではレバー左でJ攻撃をガードすることができます。ただ、画面端に向かって投げられた後の場合ですと、

  起き上がった瞬間 レバー右でガード
  起き上がって少し経ったら レバー左でガード

という2択になります。これはガードのゆさぶる手段が少ないこのゲームでは強力な攻めになります。
 

ガードキャンセル


5回以上連続ガードが続くとガードモーションをキャンセルし必殺技を出すことができる。ただし、自動ガードの場合はガードキャンセルできない。

連続ガード:ガード硬直中に次の攻撃をガードさせられることで、ガード硬直がずっと続く状態。
自動ガード:ガード硬直が終わった直後に次の攻撃がくると自動的にガードしてくれるKOF'94独特のシステム。

 例えば龍虎チームの(屈強P→弱飛燕疾風脚)*αはいったんガードすればレバーニュートラルにしても自動ガードし続ける。自動ガードが成立しているといっても単なる隙の少ない連係であるため、無敵技や避けで割り込める。
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2005年07月05日

気絶について


気絶のシステム


 それぞれの技には攻撃力の他に相手に与える気絶値というものが設定されています。その気絶値が蓄積していき、合計が50以上になると気絶するわけです。なお、この気絶値の蓄積が50以上になると気絶すると言うのは全キャラ共通で個人差はありません。ただし、この気絶ダメージは増えていく一方ではなく一定時間ごとに減少していきます。
 なお、このゲームの気絶値は高めに設定されており、連続技を決めると気絶が確定する気絶連続技が多数存在します。気絶するとレバガチャで回復を早められる他、ABC同時押しで発動する援護攻撃によって相手を攻撃することも可能となっています(発動できる条件いくつかあり)。


気絶ダメージの回復


 気絶ダメージは1/60秒ごとに10/64ずつ減少していきます。気絶ダメージ50で気絶するわけですから、約5秒ちょっとでどんなに気絶ダメージが溜まっていても完全に回復することになります。ようするに、多少の気絶ダメージならすぐに回復されてしまうと言うことです。現実的な問題としては、それを決めただけで相手が気絶する気絶確定連続技を決めるか、気絶値の高い連続技を決めた後の攻めで何かしら技を当てるかなどしないと気絶させることは難しいでしょう。
 参考までに、ルガール(変身後)を気絶させることができないのは1/60秒ごとに1ずつ気絶ダメージが回復するように設定されているからです。


援護攻撃について



 このゲームでは、自分が気絶した時、つかみ技をくらっている時に援護攻撃という特殊な攻撃を出すことができます(コマンドはABC同時押し)。ただし援護攻撃は必ず出せるわけではなく、いくつかの条件が必要となります。その条件とは、相手の方が残り体力が多い時、自分の味方キャラ達が画面内に見えている時になります。


気絶連続技


 KOF94には非常に気絶連続技が多く、例えばJ強攻撃→強攻撃→必殺技といった連続技の多くが気絶確定連続技です。これだけでも十分に使えますが、J弱攻撃を使った気絶連続技を覚えることでより気絶が狙いやすくなります。そもそもJ弱攻撃にはジャンプ中に判定出っ放しで空対空などに強いということと、通常打点が高くなると着地を投げられる等のデメリットがあるわけですがKOF'94では着地キャンセルである程度フォロー可能です。

 たいていのキャラでJ攻撃の気絶値は垂直J弱攻撃(12)>斜J弱攻撃(10)となります。垂直J弱攻撃始動なら、立or屈強攻撃→飛び道具等必殺技で気絶しますが斜J弱攻撃からの場合、屈強P→必殺技では気絶しません。ただし、気絶値の高い立強攻撃を使うと、斜J弱攻撃→立強攻撃→必殺技で気絶させられるキャラは結構いるためこちらを狙うほうが良い場合があります。ちなみに、平均的キャラの気絶値は立強攻撃(23)>屈強P(20)です。

逆の例として、京のJ強攻撃→立強P→強朧車は朧車が2発入って気絶しますが立強Pを屈強Pに変えると3発入ってから気絶するためダメージが増えます。
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地形効果について

 地形効果とは、全く同じ行動をとっても1P側、2P側で違いが生まれる現象に対して使っている言葉です。なお、あくまでどちら側で始めたかが問題であって、ゲーム中に左側にいるキャラが1Pではないので注意して下さい。ここではそんな地形効果についてまとめてみました。



通常投げ合戦
 1P、2Pがお互い同時に通常投げをしかけると、必ず1P側が投げ勝つようになっています。参考までに、必殺投げと通常投げの場合は必殺投げが必ず勝つようになっています。



相打ち勝ち
 お互いに残り体力が少ない時に飛び道具を消せる必殺技同士で相打ちになると、必ず2P側が勝ってしまいます。ただし、それらの必殺技とそれ以外の通常技、必殺技などと相打ちになった場合は、必ず飛び道具を消せる必殺技を使用していた方が負けてしまいます。

 なお、飛び道具を消せる必殺技は以下の通り。

 飛び道具系全て、パワーゲイザー、スクリューアッパー、サイコリフレクター、シャイニングクリスタルビット、瓢箪撃、轟欄炎ぽう、裏百八式・大蛇薙、雷靱拳、雷光拳、ブラストアッパー、ソウルフラワー、ヘルバウンド、ビッグバンタックル、鉄球大回転、超絶竜巻真空斬、砕破、龍炎舞(炎部分)



大門、禁断の気絶→気絶
 大門は相手を気絶させた時に、通常技などからの連続技ではなく、気絶した相手に直接コマンド投げを決めると再度相手は気絶してしまいます。ただしこれには条件があり、2P側の大門が気絶した相手を左から投げた場合に限ります。実戦で狙うなら小P連打で気絶を狙うといいでしょう。



キム、疑惑の立大K
 キム・カッファンの遠距離立ち大K(パンデ・ドリャチャギ)は、なぜかしゃがみガード不可となる間合いが存在します。これについて詳しく書いてみました。

 キムの遠立大Kは2段技で、前に移動しながら攻撃を出します。これをしゃがんでいる相手に、ちょうど近距離技が出る間合いから遠距離技が出る間合いになるあたりで立ち強Kを出すと、1段目が当たらずに2段目だけ当たることがあります。この2段目が相手を通過しつつ当たるような形になり、左右どちらのしゃがみガードでも防げない場合があるのです。

 しゃがんだ相手とうまく間合いを取って立大Kを出せばいいのですが、簡単にやるには相手と密着して下小Pを1〜2発ガードさせてから立大Kを出せば大体うまくいきます。実際やってみれば分かりますが、あまり実戦で狙うチャンスは少ないと思われ、たとえ立大Kが当たったとしても相手からの反撃が間に合うことが多いです。しかし、隙キャンセルをして飛燕斬を出せばフォローにはなります。

 なお、技の判定と相手キャラのやられ判定の問題から全キャラに出来るわけではありません。確認できたのは以下に記す計9人に対してです。

テリー、ジョー、キング、ブラジルチームの3人、龍虎チームの3人

 しかしながら、なぜかこれら9人に入るのは1P側ではじめた時のみです。2P側からはじめた場合は、テリー、ジョー相手には確認できますが、他の7人に対しては普通にしゃがみガードされてしまいます。

 参考までに、この現象が確認できないキャラ達を理由と共に書いておきます

1段目がしゃがんでも当たるためにできないキャラ
  大門、ブライアン、ヘビィ・D!、チャン
2段目がスカるために出来ないキャラ
  アンディ、中国チームの3人、京、紅丸、ラッキー、チョイ、キム、舞、ユリ
posted by naga at 01:30| Comment(0) | TrackBack(0) | 基本システム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年05月28日

基本システム

超必殺技
 体力ゲージが赤く点滅している状態(体力が1/4以下)、もしくはパワーゲージがMAXの状態で特定のコマンドを入力すると威力の高い必殺技を出すことができる。ちなみに、体力赤の時の超必殺技のダメージを1とすると、パワーMAX時は0.8、パワーMAXかつ体力赤の時は1.2の攻撃力となっている。

スルーアタック
 相手が攻撃してきた時に立ちガードを入力することでキャラが行う防御モーション中にレバー前+AorBと入力すると出る特殊な攻撃のこと。上半身無敵になりキャンセルもかかるが攻撃力自体は0となっている。

しゃがみ歩き
 レバーを斜め下に入れることでしゃがみながら歩くことができる。ただし、これができるのはいわゆる餓狼キャラのみ(餓狼チーム、キム、舞)。

三角跳び
 ジャンプ中画面端に接した時にレバーを画面端方向と逆に入力するとそこを起点にジャンプすることができる。相手方向にジャンプして三角跳びをする時に限り、レバーを後→前と入力すると、相手の方向を向いたまま三角跳びができる。なお、三角跳びする瞬間にボタンを押すとジャンプ攻撃を出しながら急降下して着地でき、これは前述の相手方向を向きながら三角跳びと併用も可能(アテナ、チョイ、舞)

大ジャンプ
 レバーを斜め上に入れてすぐにニュートラルに戻すと通常より飛距離の長いジャンプ攻撃を出すことができる。滞空時間は同じなので遠距離から素早く跳びこめる。キャラによって出すのが難しいキャラと簡単なキャラがいる。

ガードキャンセル
 5回以上連続ガードをした時に限りガード硬直をキャンセルして必殺技(超必殺技も可)を出すことができる。
posted by naga at 10:57| Comment(0) | TrackBack(0) | 基本システム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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