2005年05月28日

連打必殺技キャンセル

 ボタン連打で出る必殺技は全ての通常技をキャンセルして出すことができる現象。

 さらに、ボタン連打必殺技成立時(同ボタンを短時間に4回押す)に優先順位の高い別の必殺技コマンドを成立するようにするとキャンセルのかからない通常技をキャンセルして必殺技を出すこともできる。

ヒガシ
 まずは普通に爆裂拳でキャンセルをかける場合ですが、大足にかけることによって隙を少なくできたり、立小Kの2段目に連打キャンセルをかけて連続技にすることができます。他の必殺技を連打キャンセルで出すことに関してはそれほど有効なものはなく、せいぜい大足に連打キャンセルスクリューアッパーとやって削ったり、下大P→スクリューアッパーとやるぐらいでしょう。

チャン
 そんなに役に立つ使い方はありませんが、大きめのキャラ相手に長いリーチの遠立大Pをガードさせて連打キャンセル鉄球粉砕撃と出すと結構いい連携になってくれます。相手のジャンプ防止に使っていきましょう。

ラルフ・クラーク
 この2キャラにとって、連打キャンセルはかなり重要です。なぜなら、J大K→立大P(2段目連打キャンセル)→強ガトリングアタックで気絶段になるからです。他に狙いやすい気絶段がないこの2キャラにとっては、上記の連続技が基本となりますので是非できるようになりましょう。
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自動キャンセル

 例えば236+BC同時押しとコマンド入力すると、Cキャンセル236Cと自動的にキャンセル必殺技が出てしまうなどといった現象。

 AD同時押しでも可能だったり、必殺技の優先順位などの関係などがあって細かく見ていくといろいろな現象が起きる。
 変り種では、ブライアンで6236+BC同時押しというコマンドを入力すると最速でダッシュスクリューボディプレスが出ます。確実に出せれば飛び道具に対してなど威力を発揮しそうですが、軌道がやまなりすぎて背の高いキャラ相手じゃないと全段繋がらないので要研究ですが。
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気合いキャンセル

 連打キャンセルがかかる小攻撃を気合い溜めでキャンセルできるテクニック。これを応用すると様々なキャンセルが可能。
最も難易度が低く使いやすいのは、小攻撃の後に一瞬待ってABC同時押し入力で出る小攻撃キャンセル大P。

・左から順に近立弱P、遠立弱P、屈弱P、近立弱K、屈弱Kです
・数字の意味は、ボタンを押してその数字フレーム後にボタンを押せば最速の連打キャンセルができるという意味です。単位は1/60です。
・1フレームでも入力が遅れると最速より遅いタイミングで技が出てしまうのでギリギリ入る小技連打気絶段などはミスは許されません。
・最速気合いタメキャンセルはその数字+3フレーム後からABC同時押しを2フレ行うことでできます。

例えば16と書いてある場合のタイムチャートは以下のとおりになります

最速連打キャンセル
0フレーム:A、16フレーム:A

A最速気合いタメキャンセルC
0:A、19〜20:ABC、21:離す

A最速気合いタメキャンセルB
0:A、18:B、19〜20:ABC、21:離す

テリー:16 16 16 × 16
アンディ:× × 16 16 ×
ジョー:16 16 16 × 16
アテナ:× × × × 16
ケンスウ:× × 16 × 20
チン:16 16 16 × 20
京:20 16 16 × 16
紅丸:× × 16 × 16
大門:17 × 16 × ×
D!:× 16 16 16 16
ラッキー:× × 17 × 20
ブライアン:× × × × ×
キム:16 × 16 × 16
チャン:× × × × ×
チョイ:× 20 20 16 16
ハイデルン:20 × 17 × ×
ラルフ:× × 16 × 20
クラーク:16 16 16 × 16
ユリ:17 × 16 × 16
舞:× × 17 × ×
キング:20 16 16 × 16
リョウ:× 16 16 16 16
ロバート:16 16 16 × ×
タクマ:17 16 16 × 16

普通にプレイしているだけだと17と16の違いはわかりにくいと思います。念のためもう一度調べたいのですが、今はちょっと調べられないのですよね。20フレーム受付は露骨にわかりやすいのですが・・・。
posted by naga at 11:31| Comment(0) | TrackBack(0) | キャンセル | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

ガードキャンセル

 5回以上連続ガードをした時に限りガード硬直をキャンセルして必殺技(超必殺技も可)を出すことができる。
posted by naga at 11:15| Comment(0) | TrackBack(0) | キャンセル | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

着地隙キャンセル

 ジャンプ攻撃を出した後の着地には隙があるが、着地にタイミング良く通常技、必殺技、避け、(たぶん)通常投げを出すことによりその隙をキャンセルしてそれぞれの技を出すことができるテクニック。ただし、ガード、ジャンプでは着地キャンセルは不可。

ジャンプ攻撃を出さずにその着地に技を重ねられた場合

空ジャンプ表着地 ガード可能、着地後ジャンプでは空中やられ
空ジャンプ裏着地 餓狼キャラのみガード可能、着地後ジャンプでは空中やられ
J攻撃を出した場合 ガード不可、着地後ジャンプでは地上やられ

餓狼キャラ(テリー、アンディ、ジョー、キム、舞)のみ異なるのはしゃがみ歩きができることと関係ありそう。すぐ振り向けるため?

着地キャンセルを利用した連続技

 打点が多少高くても着地キャンセルできることを意識して出せばだいたい地上通常技等につながってくれるため連続技が入りやすい。特に出の早い必殺技、コマンド投げは着地キャンセルで出す技の有力候補。コマンド投げ無限ができるキャラはそのままいける。
 特に、着地キャンセルによりジャンプ弱攻撃が大幅に使えるようになる。ジャンプ弱攻撃は判定が強い技が多く、空中で出っ放しのため空対空等に使いやすいが着地キャンセルのおかげでガードされてもフォローできることから跳び込みにも使っていける。なお、このゲームは気絶値が高いためにJ弱始動でも気絶連続技が多数存在する。一般的キャラの気絶値には垂直J弱攻撃(12)>斜J弱攻撃(10)、立強攻撃(23)>屈強P(20)という関係があるため、垂J弱攻撃→強攻撃→必殺技、斜J弱攻撃→立強攻撃→必殺技あたりを中心に探していくとよい(調査予定)

守備面からみた着地キャンセル

 着地キャンセルはある意味万能なところがあり、着地キャンセル無敵技 vs 弱足連打ではJ攻撃を出した後の着地だろうが、下をくぐられた時だろうが前者が問題無く勝つことができる(もちろん相手がそれを読んで無敵技をガードするという選択肢もあるが)。ただ、コマンドミスで地上やられになるため連続技をくらう危険がある。以下にそれぞれについて注意を書く。

通常技
出るまでに時間がかかるのであまり意味なし。着地キャンセル通常技は連続技用に使うもの。
必殺技
コマンド完成と着地のタイミングにある程度ずれがあってもよいのか割とやりやすい。欠点は読まれてガード後反撃をくらうことと、相手を跳び越えた場合にコマンド入力方向を逆にする必要がありとっさには困難なこと。
避け
割と出しやすく必殺技と違って反撃を受ける危険性はないが、間合いが近いことが多く簡単に投げられることも。だが、投げ無敵時だと読み合い無視の完璧な防御手段となってしまうため興ざめ。
通常投げ
ボタン連打で着地キャンセルになってくれるが結構シビア。間合い、投げ無敵にも注意。
posted by naga at 11:11| Comment(2) | TrackBack(0) | キャンセル | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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